Η Οδύσσεια του Alto ξεκίνησε στις iOS και tvOS στα τέλη του περασμένου μήνα και αγαπήσαμε την τελευταία περιπέτεια του Alto στην έρημο. Έχουμε έρθει σε επαφή με την ομάδα Team Alto, οι προγραμματιστές πίσω από την Odyssey του Alto, για να μιλήσουμε λίγο για το παιχνίδι, την αναπτυξιακή διαδικασία και τα μελλοντικά τους σχέδια με τον Alto και τους φίλους του.
Η ομάδα Alto είναι μια συνεργασία μεταξύ του «Χιονάνθρωπος» και του Harry Nesbit και είναι αυτή η συνεργασία που πρέπει να ευχαριστήσουμε για τη δημιουργία της περιπέτειας του Alto και την προσέλκυση της Οδύσσειας του Alto.
Σημείωση: Θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε τον Ryan Cash, τον Ιδρυτή του χιονιού, τον Eli Cymet, τον παραγωγό μολύβδου στον Snowman, τον Harry Nesbitt, τον αρχιτέκτονα και τον προγραμματιστή και τον Jason Medeiros, σχεδιαστή και προγραμματιστή στο Snowman, για να πάρουμε το χρόνο να απαντήσουμε στις ερωτήσεις μας.
Όντας μια μικρή ομάδα που αναπτύσσει αυτά τα ενθουσιώδη παιχνίδια, μπορείτε να μας δώσετε κάποια εικόνα για το τι συμβαίνει συνήθως η διαδικασία της ιδεοληψίας και της ανάπτυξης;
Eli Cymet (Παραγωγός του Χιονάνθρωπου): «Πρώτα απ 'όλα, ευχαριστώ πολύ για τα ζεστά λόγια! Σημαίνει πολλά να ακούσουμε ότι οι άνθρωποι απολαμβάνουν τα πράγματα που κάνουμε. Ως δημιουργοί, αυτό είναι τόσο υπέροχο.
Όταν πρόκειται για ιδεοψυχία και ανάπτυξη, κάθε έργο είναι - όπως κάποιος μπορεί να φανταστεί - λίγο διαφορετικό, ανάλογα με το τι θέλεις να δημιουργήσεις. Εντούτοις, με τη σειρά Alto, θέλουμε να ξεκινήσουμε από την οπτική γωνία ενός αισθήματος που θέλουμε να μεταφέρουμε. Με την περιπέτεια του Alto, η ιδέα ήταν να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι που κατέλαβε την αίσθηση του snowboarding - να βρίσκεται έξω στη φύση σε ένα χώρο που αισθάνθηκε ζεστό, ασφαλές και γαλήνιο. Πολλές από τις αποφάσεις, όπως το τοπίο του παιχνιδιού, ο μηχανισμός του ενός χτυπήματος, και αργότερα το Zen Mode, ξεκίνησαν από την επιθυμία να μεταδώσουν αυτό το συναίσθημα.
Για την Οδύσσεια του Alto, ξεκινήσαμε την ανάπτυξή μας με σφιχτά "σπριντ", καθορίζοντας βασικούς στόχους που θέλαμε να επιτύχουμε κατά τη διάρκεια περιόδων τριών έως τεσσάρων εβδομάδων και ελέγχοντας εβδομαδιαίως για να κάνουμε προσαρμογές. Αυτά τα σπριντ πήραν πολύ πιο στενότερα καθώς η ανάπτυξη πλησίαζε την ολοκλήρωση και από τη στιγμή που βρισκόμασταν στο τελικό τέντωμα, σπρώξαμε μια νέα κατασκευή του παιχνιδιού σχεδόν εβδομαδιαίως για να δοκιμάσουμε σημαντικές διορθώσεις και γυαλιστικά ".
Harry Nesbitt: "Θυμάμαι σχεδόν 12 μήνες πριν ξεκινήσουμε, δημιουργώντας ένα φύλλο εικονογραφημένων σκακιών για να βρούμε τον συνολικό τόνο του παιχνιδιού και πραγματικά να διερευνήσουμε πώς μπορεί να παίξει το νέο περιβάλλον. Ήθελα ιδιαίτερα να αποφύγω τα συνήθη κλισέ που βλέπετε στα παιχνίδια "ερήμου" - είναι σημαντικό ο κόσμος να αισθάνεται απόλυτα αυθεντικός και σεβαστός προς τους πολιτισμούς από τους οποίους αντλείται, όχι απλώς ως "θέμα" ή σάλτσα για χάρη της παιχνίδι. Νομίζω ότι η απόκτηση αυτού του δικαιώματος ήταν σχεδόν καθοριστικός παράγοντας για το αν αυτό το παιχνίδι επρόκειτο να λειτουργήσει από αισθητική άποψη, και πολλά από τα αφηγηματικά ανθίζει, όπως τα αερόστατα θερμού αέρα που αντιπροσωπεύουν αυτή την κεντρική ιδέα του ταξιδιού και της εξερεύνησης, προήλθαν από αυτά τα πρώτα σκίτσα ".
Η περιπέτεια του Alto ήταν τοποθετημένη μέσα στα χιονισμένα βουνά. Τι σε έκανε να σκεφτείς να μετατοπίσεις τον Alto σε μια έρημο για τη συνέχεια;
Ryan Cash (ιδρυτής του Χιονάνθρωπου): "Όπως και με το πρώτο παιχνίδι, ήταν πολύ σημαντικό με αυτό το followup να συλλάβουμε ένα συγκεκριμένο συναίσθημα. Ξοδέψαμε πολύ χρόνο να μιλάμε μαζί και να σκεφτόμαστε ποια συναισθήματα θα θέλαμε να ανακατευτούμε στους παίκτες πριν να αναλάβουμε πραγματικά την ανάπτυξη. Δεν θέλαμε να αντιμετωπίσουμε ένα άλλο παιχνίδι της Alto σαν ένα προκαταρκτικό συμπέρασμα εξαιτίας της επιτυχίας του πρώτου τίτλου.
Τα πράγματα πραγματικά χτυπήθηκαν όταν αντικατοπτρίσαμε ως ομάδα για το πόσο η ζωή μας είχε αλλάξει από την απελευθέρωση της Περιπέτειας του Alto. Η ομάδα είχε μεγαλώσει, μερικοί από εμάς είχαν απομακρυνθεί από τα σπίτια που ξέραμε να ζούμε σε άλλα μέρη και όλοι βιώσαμε μεγάλη προσωπική αναταραχή με διαφορετικούς τρόπους. Αυτό που φτάσαμε ήταν η επιθυμία να συλλάβουμε το συναίσθημα να βγούμε έξω από τη ζώνη άνεσής σας, να εξερευνήσουμε το άγνωστο και να δεχτούμε ότι η έννοια του "σπιτιού" σχετίζεται με τους ανθρώπους που βρίσκονται κοντά σας, και όχι με ένα μέρος. Από πολλές απόψεις, αυτό μας οδήγησε στο μεγαλείο της θέσης της Οδύσσειας του Αλτο. Αυτή η ιδέα ενός φανταστικού τόπου μακριά από αυτό που γνωρίζετε ως σπίτι, όπου μπορείτε να μάθετε να βλέπετε την ομορφιά να αγκαλιάζει το άγνωστο ".
Η βασική ιδέα πίσω από την Οδύσσεια του Alto είναι πολύ η ίδια με την περιπέτεια του Alto, πώς διαφέρει το νέο παιχνίδι από το πρωτότυπο;
Eli Cymet: "Νομίζω ότι τα συναισθήματα που ερευνούμε αυτή τη φορά και τα μέρη που μας οδήγησαν στο σχεδιασμό μας κάνουν μια εμπειρία που θα νιώθει απολύτως φρέσκο και συναρπαστικό για νέους παίκτες και παίκτες που επιστρέφουν. Η παρουσία βιομιών - αυτοί οι διαφορετικοί φυσικοί χώροι που μεταβαίνουν απρόσκοπτα ο ένας στον άλλο - καθιστούν το παιχνίδι πολύ μεγαλύτερο σε σχέση με την περιπέτεια του Alto. Φέρνουν πλήθος βασικών μηχανικών όπως το τείχος, οι κινούμενοι τροχοί λείανσης, τα πολυσυμμετρικά αλέσματα που κουμπώνουν και κυλάνε, ανεμοστρόβιλοι και βιαστικά νερά. Όλα αυτά τα χαρακτηριστικά προσδίδουν μεγαλύτερη αίσθηση ευαισθησίας και επιτρέπουν στους παίκτες να σηκωθούν και να φτάσουν στον αέρα για να τραβήξουν μεγάλους συνδυασμούς. Έχουμε φτάσει σε μεγάλο βαθμό για να βεβαιωθείτε ότι κανένας από αυτούς δεν προσθέτει νέες εισροές ελέγχου, όμως, καθιστώντας την εμπειρία παιχνιδιού πυρήνα όσο πιο εύκολη. "
Με ARKit και ARCore σε εξέλιξη, έχετε σκέφτονται παιδιά για ένα χαρακτηριστικό AR για την Οδύσσεια του Alto; Σίγουρα θα ήταν διασκεδαστικό να παίξεις το παιχνίδι στο AR.
Jason Medeiros (σχεδιαστής και προγραμματιστής της Snowman): "Ένα χαρακτηριστικό της σειράς Alto είναι ότι πρόκειται για παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί για να είναι προσβάσιμα σε ένα ευρύ κοινό. Θέλουμε παίκτες που μπορεί να μην θεωρούν τους εαυτούς τους παίκτες, για να βρουν κάτι για την περιπέτεια του Alto και την Οδύσσεια του Alto, που μπορούν να απολαύσουν για λίγα λεπτά κάθε μέρα, οπουδήποτε κι αν βρίσκονται. Είναι αυτό το τελευταίο σημείο που καθιστά τη λειτουργία AR λιγότερο ιδανική. Δεν μπορείτε να παίξετε παιχνίδια AR που κάθονται στον καναπέ σας, στο λεωφορείο ή περιμένετε κάπου. Χρειάζεστε επίσης έναν κατάλληλο φυσικό χώρο, κάνοντάς τον περισσότερο σαν τη σκόπιμη εμπειρία ενός παιχνιδιού VR, επιτραπέζιου παιχνιδιού, αθλητισμού ή υπαίθριων δραστηριοτήτων. Θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι εάν και όταν εφαρμόσουμε AR σε ένα παιχνίδι, είναι για μια πραγματικά μοναδική εμπειρία παιχνιδιού που δεν θα μπορούσατε να κάνετε χωρίς AR ".
Υπάρχουν μελλοντικά σχέδια για τον Alto; Οποιεσδήποτε συνέπειες σκέφτεστε;
Ryan Cash: "Νομίζω ότι ως ομάδα είμαστε όλοι ακόμα απογοητευμένοι με το γεγονός ότι η Οδύσσεια του Alto είναι πραγματική και έξω από το App Store. Η εστίασή μας αυτή τη στιγμή σίγουρα απευθύνεται σε μερικές ιδιορρυθμίες και σφάλματα που έχουμε εντοπίσει και διασφαλίζοντας ότι οι παίκτες έχουν την καλύτερη δυνατή εμπειρία με το παιχνίδι. Δεν είμαστε έτοιμοι να σκεφτούμε την προοπτική άλλου τίτλου Alto αυτή τη στιγμή. Με αυτό είπε, πιστεύω ότι είμαστε όλοι πολύ παθιασμένοι με αυτό το σύμπαν και τους χαρακτήρες αυτούς, και αν αισθάνεται σωστό, νομίζω ότι θα θέλουμε πάντα να εξερευνήσουμε περισσότερες ιστορίες με τον Alto και τους φίλους ».
Αν δεν έχετε παίξει ακόμα την Οδύσσεια του Alto, θα συνιστούσα πραγματικά να δοκιμάσετε αυτό το παιχνίδι. Είναι ένα πληρωμένο παιχνίδι αλλά αξίζει καλά τα χρήματά σας και ένα που δεν θα καταφέρετε να καταθέσετε. Για τους ανθρώπους που έχουν παίξει πριν την Alto's Adventure, γνωρίζετε ήδη πόσο καλή είναι η ομάδα της Alto στην δουλειά της και η Odyssey του Alto δείχνει απλώς πόσο έχουν βελτιωθεί από κάθε άποψη.
Κατεβάστε την Odyssey της Alto από το App Store ($ 4.99)